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Spielend zur Kompetenz?! Wirtschaftssimulationen als digitaler Erfahrungsraum zur Kompetenzentwicklung im Rahmen der Bildung für nachhaltige Entwicklung

André Schneider & Marios Karapanos (Hochschule Mittweida) & Thomas Wendeborn (Universität Leipzig)

Abstract: Der Bildung für nachhaltige Entwicklung wird für die Erfüllung der gesetzten Nachhaltigkeitsziele eine wichtige Rolle zugeschrieben. Ziel ist es, jeden Einzelnen der Gesellschaft in die Lage zu versetzen, das Wissen und die Kompetenzen zu erwerben, die für die Gestaltung der Zukunft nach dem Leitbild einer nachhaltigen Gesellschaft erforderlich sind. Dabei stellt sich die Frage nach einem geeigneten didaktischen Ansatz zur Entwicklung von Kompetenzen. Einen didaktischen Ansatz stellt der digitale Erfahrungsraum von Wirtschaftssimulationen dar (Terzano/Morckel 2017).

In dem Beitrag wird aufgezeigt, warum Wirtschaftssimulationen als digitaler Erfahrungsraum für die Kompetenzentwicklung ein erfolgversprechendes Instrument darstellen. Dabei werden, ausgehend von einer Betrachtung der theoretischen Grundlagen zum didaktischen Ansatz des Erfahrungsraums (Wittwer/Rose 2015) sowie des Kompetenzaufbaus mit Hilfe von Computerspielen (Minnery/Searle 2014), die Potenziale und Herausforderungen der Methode sowie seine konkrete Anwendung am Beispiel von SimCity in der Hochschullehre diskutiert.

Literatur

  • Minnery, J.; Searle, G. (2014): Toying with the City? Using the Computer Game SimCity TM4 in Planning Education, in: Planning Practice & Research, 29(1), pp. 41-55.
  • Terzano, K.; Morckel, V. (2017): SimCity in the Community Planning Classroom: Effects on Students Knowledge, Interests, and Perceptions of the Discipline of Planning, in: Journal of Planning Education and Research, 37(1), pp. 95-105.
  • Wittwer, W.; Rose, P. (2015): Raum als sozialer (Erfahrungs)Raum, in: Wittwer, W.; Diettrich, A.; Walber, M. (Hrsg.): Lernräume. Gestaltung von Lernumgebungen für Weiterbildung, Wiesbaden, S. 83-105.